Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Скелет

../../../_images/armature.jpg

Начальная позиция Скелета

Каркасные объекты в Blender'е экспортируется как узел скелета вместе с начальным положением (покоя) - (transform в Godot) костей.

Предупреждение

Три флажка Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (окрашены красным) должны быть отмечены при построении арматуры в Blender, чтобы экспортируемое преобразование кости было согласованным между Blender и Godot

Важно, чтобы сетка не деформировалась костями при экспорте в Blender. Убедитесь, что скелет сброшен в Т-образную позу или позу покоя по умолчанию.

Вес костей

Blender puts rigged mesh vertices which have no bone weights at their original position, but these vertices would be placed at (0, 0, 0) in Godot, making the mesh deformed. Therefore, the exporter will raise an error for any vertex with no bone weights detected in a rigged mesh.

Не деформируемая кость

Обратите внимание, что недеформированную кость можно настроить как неэкспортируемую, включив Exclude Control Bones; флажок деформирования кости показан на рисунке.

Присоединение кости

Кость может быть родительским элементом объекта в Blender; это отношение экспортируется как узел BoneAttachment в сцене Godot.