Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Анимация¶
- Анимация поддерживается:
анимация трансформаций всех типов объектов
анимация трансформаций позы костей
анимация по ключевым фигурам (shape key animation)
анимация света
анимация камеры
Несколько действий для одного объекта¶
В большинстве игр один объект может переключаться между несколькими анимациями. Это дополнение поддерживает экспорт нескольких действий одновременно в один AnimationPlayer и позволяет легко переключать действия.
Этот рабочий процесс использует блендер nla_tracks. Вот краткое руководство по использованию этой функции:
1. Спрятать активное действие
Новое созданное действие всегда является активным действием, привязанным к объекту. Есть несколько способов разместить активное действие в треке NLA, один из которых, конечно, делает это в Редакторе NLA
Или это можно сделать, спрятав действие в Dope Sheet
2.Проверка выключенного состояния для треков NLA
An NLA track can be mute
or unmute
, the exporter will export all
the mute
NLA track as a separate action, while blends all the unmute
NLA tracks into every action (including the action) being exported.
3. Экспорт сцены
Убедитесь, что включена опция Export Stashed Actions
.
Затем, все сохраненные действия, а также активное действие, экспортируются в AnimationPlayer.
Ограничения¶
Иногда сложная анимация строится с ограничением объекта; обычный пример - обратная кинематика. Надстройка автоматически проверяет, есть ли у объекта какие-либо ограничения; если это так, все ограничения запекаются в действия, а затем экспортируются вместе с объектом.
Режим Анимации¶
Godot and Blender have different structure to store animation data. In Godot animation data is stored in an AnimationPlayer node, instead of in each animated node. In order to fix this inconsistency and still make the animation play versatile, this add-on has three animation exporting modes.
Режим 'Анимация как действия'
Рассматривайте все анимации как действия с объектами, чтобы в экспортированной сцене каждый объект имел свой собственный AnimationPlayer и сохранял свои действия.
Режим 'Анимация сцены'
Если вы хотите, чтобы ваша анимация давала такой же результат, как воспроизведение на временной шкале Blender, это то, что вам нужно. В этом режиме все анимации в сцене помещаются только в один AnimationPlayer в корне сцены.
Режим 'Анимация как действие со сжатием'
Поведение этого режима очень похоже на поведение режима 'Анимация как действие', но он может генерировать меньше AnimationPlayers; объекты в отношениях родитель-потомок будут совместно использовать свой AnimationPlayer. Это полезно, когда у вас несколько ригов и у каждого скелета и сетки есть действия; тогда одна установка будет иметь только один AnimationPlayer.